A HISTÓRIA: Seis pessoas dão por si, involuntariamente, presas numa série de "escape rooms". Enquanto descobrem lentamente o que têm em comum para sobreviver, descobrem também que já todas participaram neste jogo...

"Escape Room 2: Sem Saída": nos cinemas a partir de 15 de julho.


Crítica: Daniel Antero

Em 2019 reabriu um filão do mercado cinematográfico: o terror psicológico para adolescentes, com menos "gore" do que a franquia "Saw" e mais suspense assente no medo da morte, como vimos em "O Último Destino" 1 a 5. Não era o sucesso esperado, mas "Escape Room", de Adam Robitel, arrasou nas bilheteiras.

Aproveitando a fama das "Escape Room" que começaram a surgir por todas as capitais, a equipa criativa desta (agora) saga, quis evidenciar os receios inerentes a uma atividade de "team-building" que tanto traz entusiasmo como ansiedade, onde as dinâmicas de grupo revelam características escondidas de cada um de nós.

Com o objetivo de sair de uma sala fechada, a equipa tem de colaborar para desvendar enigmas. Claustrofobia e a confiança no colega mais próximo são fatores de nervosismo e conflito. "Escape Room", o filme, potenciou isso e ativou o modo pânico: puzzles complexos onde está em jogo a vida e a morte.

Depois de reviravoltas e os sobreviventes definidos, o final do primeiro filme deixava no ar a determinação em destruir a Minos Corporation, a empresa responsável por aprisionar pessoas em salas de fuga, e a possibilidade de uma sequela, que agora chega às salas de cinema: "Escape Room 2: Sem Saída". Mais frenética, histérica e com maior orçamento.

A premissa é básica e igual ao primeiro, sendo que as apresentações das personagens são despachadas com uma recapitulação e está tudo pronto para avançarmos para os puzzles e enigmas. A profundidade narrativa é inexistente e os diálogos sempre diretos e descritivos do que as personagens veem e com os decibéis bem altos.

Na sequela, vencedores de desafios anteriores unem-se aos sobreviventes do primeiro filme para entrar neste labirinto de paranoia. De sala em sala, têm de enfrentar comboios armadilhados, raios laser, chuva ácida, areia movediça, artimanhas e artefactos onde o design de produção mostra a sua criatividade e liberdade, justificando o aumento de orçamento. Infelizmente, a dinâmica de grupo e as interpretações não acompanham este melhoramento, imperando exagero e "over-acting", num chorrilho de gritaria e pistas a serem vociferadas a um ritmo tão alto e debaixo de uma banda sonora pulsante que nem nos permite fazer parte da busca e dos jogos de raciocínio.

Na verdade, nós até queremos jogar com as personagens pois existe cooperação e algum sacrifício inusitado. Mas como era de esperar, está tudo alinhado para justificar a existência de um terceiro filme e essa construção retira-nos qualquer crença na ilusão, fazendo com que o nosso desinteresse cresça e suspiremos por reposições do "Fort Boyard".

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